PLAYGRAMAÇÃO: UMA EXPERIÊNCIA DE ENSINO E APRENDIZAGEM DE PROGRAMAÇÃO NOS ANOS INICIAIS

Autores

  • EDVANILSON SANTOS DE Oliveira UFMS – Universidade Federal de Mato Grosso do Sul Autor
  • PATRÍCIA SÂNDALO Pereira UFMS – Universidade Federal de Mato Grosso do Sul Autor

Palavras-chave:

Aprendizagem, Programação, Jogos Educacionais

Resumo

Com o avanço da Ciência e Tecnologia, novos cenários educacionais são delineados no contexto escolar, contudo, o acesso a salas de aulas informatizadas ainda é um desafio, especialmente no ensino público. Neste trabalho, procuramos compreender, como o uso de uma plataforma gratuita utilizada para o ensino de programação, com aulas realizadas no âmbito do projeto de Extensão Playgramação, pode contribuir para apropriação de saberes na área de informática. Os sujeitos investigados são alunos de uma escola pública da rede municipal de ensino de João Pessoa-PB com faixa etária entre 9 e 12 anos. Para tanto, além da observação participante, utilizou-se como instrumento de coleta de dados o uso de questionários e registros fotográficos. Nossa discussão está fundamentada no campo das Tecnologias da Informação e da Comunicação e na Teoria da Relação com o Saber, proposta por Bernard Charlot. Com base em nossos achados, podemos inferir que o ensino de programação nos anos iniciais, aliado a uma proposta didática adequada, poderá vir a mobilizar o potencial de aprendizagem, possibilitando a apropriação de saberes relacionados a informática, além de contribuir para a inclusão sócio digital dos partícipes do projeto.

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Publicado

10-04-2024

Edição

Seção

CIET:EnPED:2020 - Eixo Temático 1 - Ensino e aprendizagem por meio de/para o uso de TDIC

Como Citar

OLIVEIRA, EDVANILSON SANTOS DE; PEREIRA, PATRÍCIA SÂNDALO. PLAYGRAMAÇÃO: UMA EXPERIÊNCIA DE ENSINO E APRENDIZAGEM DE PROGRAMAÇÃO NOS ANOS INICIAIS. Anais CIET:Horizonte, São Carlos-SP, v. 5, n. 1, 2024. Disponível em: https://ciet.ufscar.br/submissao/index.php/ciet/article/view/804.. Acesso em: 17 ago. 2026.