ALTERIDADE, EXPERIÊNCIA E IMERSÃO EM JOGOS DIGITAIS: POTENCIALIDADES EDUCATIVAS SOBRE SAÚDE MENTAL EM RAINY DAY

Autores

  • Caio Túlio Olímpio Pereira da Costa UFPE - Universidade Federal de Pernambuco Autor

Palavras-chave:

Imersão, Jogos Digitais, Alteridade, Aprendizado, Experiência

Resumo

O artigo trata das potencialidades educativas do jogo digital brasileiro Rainy Day, de 2016, e suas narrativas sobre saúde mental como processo formativo de conscientização sobre a temática pelo jogador a partir de contextos de ensino-aprendizagem. Empregando pilares teórico-metodológicos sobre imersão, experiência e vivência, assim como alteridade em mundos primorosamente simulados em tecnologias audiovisuais da sociedade conectivista que vivemos, o artigo se utiliza de ferramental analítico a partir de revisão de literatura, levantamento de bibliografia de suporte, estudo de caso e metodologia antropológica observação participante. Busca-se, portanto, construir possibilidades conceituais que proporcionem leitura qualitativa de pontos intrínsecos ao uso do videogame na Educação Tecnológica, fazendo emergir do campo dos afetos formulação de juízos e mobilizações afetivas que se constituem em aprendizado que se reflete para a vida cotidiana longe do jogo, representando uma retroalimentação entre jogo e jogador.

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Publicado

04-04-2024

Edição

Seção

CIET:EnPED:2020 - Eixo Temático 1 - Ensino e aprendizagem por meio de/para o uso de TDIC

Como Citar

COSTA, Caio Túlio Olímpio Pereira da. ALTERIDADE, EXPERIÊNCIA E IMERSÃO EM JOGOS DIGITAIS: POTENCIALIDADES EDUCATIVAS SOBRE SAÚDE MENTAL EM RAINY DAY. Anais CIET:Horizonte, São Carlos-SP, v. 5, n. 1, 2024. Disponível em: https://ciet.ufscar.br/submissao/index.php/ciet/article/view/436.. Acesso em: 13 ago. 2026.