GAMIFICAÇÃO ESTRUTURAL E DE CONTEÚDO COM TEMA SOCIOAMBIENTAL PARA O CONTEXTO HÍBRIDO

Autores

  • Genoveva Chagas de Azevedo INPA/LAPSEA Autor
  • Mahara Hayden Lima Coelho Universidade FAMETRO Autor
  • Adriana Kulaif Terra INPA/LAPSEA Autor

Palavras-chave:

Floresta amazônica, Gamificação, Ecoethos da Amazônia, Educação Ambiental, Gases de Efeito Estufa

Resumo

Um dos grandes desafios na educação formal pós-pandemia é usar múltiplas ferramentas didáticas que ultrapassem os muros da sala de aula. A gamificação utiliza design de jogos para envolver, motivar, engajar e solucionar desafios, num contexto de não jogo, se apresenta como estratégia criativa também para a educação escolar. E temas como os das emissões de gases de efeito estufa (GEEs), num cenário marcado por ações antrópicas e o papel da floresta amazônica na mitigação, podem se beneficiar desses princípios. Com essa premissa, a pesquisa objetivou criar um modelo de gamificação para o contexto híbrido que facilitasse a aprendizagem dos alunos a respeito dessas temáticas. A pesquisa envolveu 38 estudantes de uma escola pública do ensino médio de Manaus, no Amazonas e utilizou-se como instrumento da pesquisa uma atividade gamificada, uma ficha de monitoramento e um questionário avaliativo. A gamificação intitulada “Pegada GEE” foi aplicada em quatro etapas: na 1ª e 2ª foram apresentados os personagens, objetivo educacional, regras, e conceitualização e explicação sobre os temas, com uso de slides disponibilizados aos estudantes via Google Meet; na 3ª verificou-se a aprendizagem com uso do aplicativo GEE-Quiz composto por 10 questões de problematizações/conflitos conceituais e atitudinais; na 4ª: realizou-se o monitoramento do aprendizado através do “Desafio Ethos” (DE). Após a aplicação híbrida, os estudantes tiveram cerca de 14 dias para finalizar a meta da gamificação, que consistia em conquistar acima de 60 pontos: score do quiz + trabalho em equipe + desafio ethos. Os docentes atuaram em três momentos em constante diálogo com as pesquisadoras: 1. Antes, na organização pedagógica e tecnológica, 2. Durante, na mediação e observação dos estudantes em sala e 3. Depois, no monitoramento da realização do DE e mediação para a avaliação, via Google Forms. A Dinâmica e Mecânica da gamificação oportunizou os alunos medirem seu conhecimento em conjunto, “porque eu ajudaria meus colegas”; potencializou a interação e o lúdico: “a dinâmica é ótima, superdivertida e suficiente”; “uma experiência maravilhosa, pois nunca tinha participado de interações escolares dessa maneira e fazer isso e interagir com alguns colegas ao mesmo tempo é algo incrível”. Os elementos preferidos foram as regras da meta (50%), conquista de selos (42,2%), e cooperação (36,8%): “quando eu e meu grupo respondemos o Quiz, e passamos dos 60, o que fez a gente ficar animado, por temos entendido sobre a pegada GEE”; “quando o grupo teve que discutir as perguntas pra trocar ideias e achar a resposta”. E 81,6% estariam dispostos a participar de experiências semelhantes “porque é muito raro algo assim acontecer”; “é divertida e é uma interação diferenciada”. A experiência híbrida, sala de aula e ambiente virtual, parece ter despertado algo importante que a escola precisa aproveitar: “uma experiência completamente nova, única”; “ter mais vezes isso na sala de aula”. Também estimulou reflexões sobre mudar algo na conduta ambiental: “tentar usar o mínimo de produtos que criam GEE”; “modificaria a forma de uso de energia, lixos e comida no dia a dia”; “utilizar transporte público ao invés de automóveis, economizar energia elétrica”; “comprar produtos de empresas que tenham práticas sustentáveis”. As evidências dessa gamificação explicitam que, estratégias metodológicas bem estruturadas e docentes comprometidos com o seu fazer, contribuíram para o interesse dos estudantes pelas temáticas. Estimulou a predisposição para ações e atitudes de corresponsabilidade na redução das emissões de GEE que sobrecarregam nosso planeta. Ainda que o aplicativo “GEE-Quiz”, que rodou offline no celular, tenha sido crucial para atingir os objetivos, a limitação de internet nas escolas ainda é algo a superar para esse tipo de experiência educacional. Espera-se a continuidade de aplicação do modelo, ao que tudo indica tem um boas chances de ser bem-sucedido em qualquer sala de aula brasileira.

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Publicado

2024-05-20

Edição

Seção

CIET:Horizonte | 2024 - Resumo - Eixo temático 3. Materiais didáticos, Conteúdos e/ou Mediação no contexto das TDIC

Como Citar

DE AZEVEDO, Genoveva Chagas; COELHO, Mahara Hayden Lima; TERRA, Adriana Kulaif. GAMIFICAÇÃO ESTRUTURAL E DE CONTEÚDO COM TEMA SOCIOAMBIENTAL PARA O CONTEXTO HÍBRIDO. Anais CIET:Horizonte, São Carlos-SP, v. 7, n. 1, 2024. Disponível em: https://ciet.ufscar.br/submissao/index.php/ciet/article/view/2713.. Acesso em: 9 out. 2024.