JOGO DIGITAL COMO FERRAMENTA EDUCACIONAL NO RESGATE HISTÓRICO-CULTURAL DO POVO TICUNA

Autores

  • Robson de Lima Carvalho Unesp Autor
  • Dariel de Carvalho Unesp Autor

Palavras-chave:

povo Ticuna, jogo digital, povo originário, indígena, jogo indígena

Resumo

Diariamente os noticiários nos trazem relatos angustiantes da opressão que os povos indígenas enfrentam em nossa sociedade contemporânea. Aculturação, desmatamento, exploração predatória de suas terras, conflitos armados, invasões ilegais de suas áreas demarcadas, doenças e perdas de vidas entre os indígenas compõem um cenário que não pode mais ser ignorado. É essencial uma compreensão da trajetória dos povos que habitavam estas terras muito antes da chegada dos colonizadores. Os povos originários foram movidos por uma luta incansável em prol de suas terras, esses povos foram subjugados, reduzidos à escravidão, submetidos à catequização forçada e explorados sob o domínio de proprietários nomeados pelo governo. O povo Ticuna é a maior comunidade indígena da floresta Amazônica, são dotados de uma rica herança cultural, repleta de tradições ancestrais, com contos e narrativas singulares, são um mistério para muitos brasileiros. Um povo que tem enfrentado as consequências devastadoras da colonização portuguesa, e que somente em 1982 testemunhou o estabelecimento da primeira reserva indígena Ticuna em Umariaçu, no Amazonas. A escola é um local de formação e se faz necessário informar e formar esses alunos sobre a cultura dos povos originários, os jogos digitais representam uma poderosa ferramenta de entretenimento e interação lúdica, ou seja, um recurso importante para o engajamento dos estudantes que pertencem à geração dos chamados nativos digitais, os quais dedicam considerável tempo à conexão e interação com dispositivos digitais. Percebemos que os jogos podem ser um meio envolvente e eficaz para a transmissão e imersão em uma história. O objetivo deste trabalho é criar um jogo digital que represente a cultura e os costumes do povo Ticuna na história e ações do jogo, que auxiliem na formação dos estudantes do ensino fundamental, e avaliar como o uso desse jogo pode contribuir como ferramenta educacional para resgatar a história e cultura. O foco será na compreensão da relevância das reservas indígenas na preservação da identidade e do estilo de vida dessas comunidades. No desenvolvimento do jogo será utilizado o método de design thinkin, o estudo será desenvolvido através do método de pesquisa qualitativa em escolas públicas e privadas de uma cidade do interior de São Paulo, abrangendo alunos do oitavo ano do ensino fundamental. Para coletar dados será utilizado mapa de empatia e um questionário antes da implementação do jogo. Após o desenvolvimento do jogo, o mesmo, será aplicado em salas de aulas do 8 ano, com aplicação de avaliação inicial com o conhecimento prévio dos estudantes em relação aos povos indígenas e após um período de 6 semanas os alunos farão uma avaliação final com o objetivo de comparar antes e após a aplicação da intervenção. Este estudo visa utilizar o ensino por meio da aprendizagem baseada em jogos que utiliza dos mesmos como ferramenta para promover a aprendizagem e o desenvolvimento dos alunos. Essa abordagem combina elementos lúdicos, desafios e interatividade para envolver os alunos de forma ativa e motivadora. Em um mundo marcado por complexas interações culturais e desafios ambientais, a valorização das histórias e tradições indígenas torna-se uma responsabilidade. A opressão vivenciada por esses povos a exploração predatória de suas terras ecoa como questões que nos convocam a ações conscientes e significativas. Nesse contexto a proposta consiste na utilização das Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDICs) aplicadas à educação, visando o aprendizado da história, cultura e luta do povo Ticuna. Palavras-chave: povo Ticuna, jogo digital, povo originário, indígena, jogo indígena.

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Publicado

2024-05-19

Edição

Seção

CIET:Horizonte | 2024 - Resumo - Eixo temático 6. Outros Temas Educacionais ou Culturais no contexto das TDIC (não previstos nos outros eixos)

Como Citar

CARVALHO, Robson de Lima; DE CARVALHO, Dariel. JOGO DIGITAL COMO FERRAMENTA EDUCACIONAL NO RESGATE HISTÓRICO-CULTURAL DO POVO TICUNA. Anais CIET:Horizonte, São Carlos-SP, v. 7, n. 1, 2024. Disponível em: https://ciet.ufscar.br/submissao/index.php/ciet/article/view/2698.. Acesso em: 9 out. 2024.