TRANSFORMANDO O APRENDIZADO: UM GUIA PRÁTICO PARA ENGAJAR ALUNOS POR MEIO DA GAMIFICAÇÃO
Palavras-chave:
gamificação, metodologias ativas, ensino, aprendizagem, práticas pedagógicasResumo
A metodologia ativa Gamificação tem sido empregada com mais frequência nos planos de aulas das escolas e por professores inovadores que buscam maior engajamento de seus alunos. Muitas vezes, saber utilizar tal metodologia, torna-se desafiador pela falta de conhecimento de como aplicá-la, resultando na retomada da metodologia tradicional. Este estudo tem como objetivo apresentar um passo a passo da criação de gamificações para aulas em todos os níveis de ensino; e trazer experiências de práticas pedagógicas que utilizam a Gamificação como forma de engajar os alunos e diversificar o ensino, incentivando uma aprendizagem mais ativa. Diferentemente dos jogos, a Gamificação pode facilitar o processo de motivação e engajamento dos alunos mais facilmente, por não exigir que sejam contemplados todos os pilares dos jogos, podendo-se utilizar um único elemento para gamificar. Isso leva o professor a pensar novas possibilidades de ensinar e entender que a Gamificação poderá lhe possibilitar melhora no comprometimento, na motivação e na participação dos seus alunos nas aulas. Inicialmente, é disponibilizada uma noção geral das Metodologias Ativas, seguida de uma abordagem mais direcionada à Gamificação no ensino à educação de escolares, ou seja, são apresentados os 5 passos para gamificar, a saber: Conhecer os pilares dos jogos; Definir as necessidades pedagógicas e os objetivos educativos; Criar um protótipo para a Gamificação; Testar a Gamificação criada e Colocar a Gamificação no plano de aula. O estudo contemplou uma pesquisa bibliográfica relacionada a autores que abordam a temática gamificação seguindo assim (Alves, 2015), (Boller; Kapp, 2018), (Burke, 2015), (Chou, 2023), (Darolt, 2021), (Dickmann, 2021), (Eugenio, 2020), (Lopes, 2011) e (Santaella; Nesteriuk; Fava, 2018), além da aplicação em sala de aula de práticas pedagógicas baseadas nessas obras, gerando experiências práticas vivenciadas com alunos e que podem ser utilizadas por outros professores com suas turmas. Assim, buscou-se despertar a curiosidade no professor para que busque soluções inovadoras à prática do ensino de sala de aula, com vistas à autonomia dos seus alunos. Também, que o professor integre em sua rotina escolar a prática de gamificar suas aulas para trabalhar de forma mais dinâmica, conteúdos, avaliações e tarefas.