GAMIFICAÇÃO, MULTILETRAMENTOS E LETRAMENTO DIGITAL CRÍTICO NO ENSINO-APRENDIZAGEM DE LÍNGUAS
Palavras-chave:
Multiletramentos, Gamificação na aprendizagem, Letramento digital crítico, Ensino-aprendizagem de línguasResumo
O letramento pode ser compreendido como um conjunto de atividades que se origina de um interesse real na vida dos alunos, envolvendo o uso da leitura e da escrita dentro da cultura do impresso. Devido às práticas digitais da contemporaneidade, o conceito de letramento expandiu-se para contemplar as práticas sociais de leitura e escrita mediadas pelo computador. Nesse sentido, alcançamos os multiletramentos digitais, que apresentam níveis, dentre os quais destacamos o letramento digital crítico, que engloba a formação da consciência crítica por meio da leitura ativa e reflexiva, com o uso de códigos verbais e não verbais no meio tecnológico. Nesse contexto de discussão teórica dos letramentos em uma perspectiva crítica, dadas as práticas textuais da cibercultura, as abordagens pedagógicas que procuram fomentar uma aprendizagem ativa, como a gamificação, a partir da apropriação da lógica de games, podem ajudar na criação de oportunidades educacionais que promovam o desenvolvimento do letramento crítico. Tendo isso em mente, este trabalho tem como objetivo contribuir para a ressignificação do conceito de gamificação em uma perspectiva do letramento digital crítico, a partir do levantamento, estudo e agregação de aspectos conceituais em torno dos letramentos, multiletramentos e letramento digital crítico. Esta pesquisa fundamenta-se nos estudos sobre gamificação na educação (Kapp, 2013; Schwartz, 2014; Gee, 2004) e sobre letramentos, multi e novos letramentos (Kleiman, 2001; Soares, 2002; Cope; Kalantzis, 2000, 2009; Sardinha, 2018). No que tange à metodologia, desenvolve-se como um estudo de natureza quantitativa e qualitativa e de abordagem mista (bibliográfica e exploratória), no qual foi adotado como procedimento central uma revisão da literatura acadêmica nas bases de dados Google Acadêmico, Periódico Capes, Diadorim e B-on, com uso de (i) critérios específicos para levantamento de dados, como definição de descritores (“gamificação”; “ensino de línguas”; “libras”; “leitura”; “literatura”; “letramentos”; “críticos”; “digitais”; “cibercultura”; conectivos “e” e “na”), formatos acadêmicos (artigos, dissertações, anais e ebooks), período de publicação (2017 a 2022) e qualis para artigos em periódicos (A1 a B2); (ii) leitura e análise dos textos acadêmicos; e (iii) categorização dos conceitos. Por se tratar de trabalho em andamento, como principais resultados destaca-se que foram criados quadros teóricos sobre multiletramentos e letramento digital crítico e um quadro conceitual com as características em contexto de ensino-aprendizagem. A investigação mostrou como os conceitos ampliam as práticas sociais relacionadas à leitura e escrita na era digital, agregando aspectos visuais, multimodais e hipertextuais, e reforçam a importância do posicionamento crítico diante do texto. Esses resultados iniciais permitem a problematização das práticas letradas, assim como o desenvolvimento de novos conhecimentos sobre os multi (e novos) letramentos, incluindo-se os letramentos gamificados (advindos das práticas com jogos e recursos gamificados como artefatos multissemióticos) no ensino-aprendizagem de línguas.