PARA ALÉM DOS RANKINGS, BADGES E PONTUAÇÕES: O ELEMENTO NARRATIVA EM PRÁTICAS GAMIFICADAS NO ENSINO DE LÍNGUAS

Autores

  • Amanda Melo da Silva UFPA Autor
  • Diana Gomes Lopes UFPA Autor
  • Jailma Bulhões Campos UFPA Autor

Palavras-chave:

Gamificação no ensino de línguas, elementos de game, práticas gamificadas, narrativa em gamificação

Resumo

A gamificação, devido ao uso de propriedades de jogos, como recompensas, feedback situado, níveis e missões, tem sido utilizada como metodologia ativa de aprendizagem no ensino de línguas, visando promover aprendizagem, motivação e engajamento dos indivíduos. Como estratégia de aprendizagem, a gamificação viabiliza experiências sociais para os sujeitos, podendo ser situada em ambientes que envolvem práticas de linguagens multissemióticas e hipertextuais. Tendo isso em mente, é importante reconhecer que os alunos da era digital estão imersos em práticas de navegação do hipertexto em multimídias e se relacionam com a cultura gamer. Nesse sentido, a gamificação deve ter seu potencial reconhecido, particularmente no espaço escolar, como prática pensada e planejada cuidadosamente com foco no envolvimento emocional do aluno para a aprendizagem de conteúdos ou temáticas pretendidas. A gamificação tem sido compreendida, de forma geral, como o uso de elementos comuns nos jogos, como pontos, insígnias e rankings, aplicados a atividades/exercícios de diferentes áreas no âmbito educacional. No entanto, é relevante destacar a importância do uso de elementos como a narrativa, que podem promover aspectos emocionais que estimulem o engajamento dos aprendentes. A narrativa é um dos elementos com real poder de engajamento em um ambiente gamificado, pois gera motivação intrínseca no usuário, uma vez que contribui para despertar emoções no aluno por meio da vivência de uma experiência intensificada com o game, tornando-o um sujeito ativo na prática gamificada. Nessa perspectiva, este estudo apresenta um recorte do trabalho de investigação desenvolvido no âmbito do projeto de pesquisa “Gamificação e letramentos críticos no ensino-aprendizagem em língua portuguesa”, vinculado à Faculdade de Letras (ILC/UFPA), cujo objetivo é analisar e compreender a presença e a relevância da narrativa como elemento de gamificação em produções acadêmicas que versam sobre práticas gamificadas no ensino de línguas. Para tanto, fundamenta-se nos estudos sobre gamificação na educação (Deterding et al, 2011; Webarch; Hunter, 2012; Kapp, 2013; Alves, 2014; Lacerda; Schlemmer, 2018), mais particularmente em narrativa como elemento de jogo (Fadel et al, 2014; Busarello, 2016). Metodologicamente, desenvolve-se como um estudo exploratório, de natureza qualitativa, no qual foi adotada como procedimento central uma revisão da literatura acadêmica nas bases de dados Google Acadêmico, Periódico Capes, Scielo e B-on, com uso de (i) critérios específicos para levantamento de dados, como definição de descritores (“práticas”; “gamificadas”; “línguas”; “materiais”; “objetos”; “aprendizagem” e os termos de conexão “em” e “de”), formatos acadêmicos (tese, dissertação, monografia, relato de experiência e artigo) e período de publicação (2010 a 2022); (ii) leitura e análise dos textos acadêmicos; e (iii) mapeamento das práticas gamificadas. Como principais resultados, foram identificadas 37 produções acadêmicas, sendo que apenas 26 artigos, 9 dissertações, 1 monografia e 1 relato de experiência contemplam o uso da gamificação em atividades que priorizam o ensino de línguas. No entanto, no que corresponde ao uso da narrativa em práticas gamificadas, apenas 8 produções (4 artigos e 4 dissertações) contemplam atividades em que há uso desse elemento. Visto isso, é possível verificar que o elemento narrativa ainda é subvalorizado em práticas/materiais gamificados, pois não é utilizado como um fator primordial para proporcionar a imersão do aluno em situações simuladas que exijam reflexão e tomadas de decisões. Isso possivelmente se dá pela compreensão do conceito de gamificação ainda ser orientada para uma perspectiva mais behaviorista, buscando modificar comportamentos a partir de motivadores extrínsecos, do que por uma concepção mais intrínseca, dialógica e preocupada com a imersão dos alunos em práticas letradas de aprendizagem.

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Publicado

2024-05-18

Edição

Seção

CIET:Horizonte | 2024 - Resumo - Eixo Temático 1. O Estudante e/ou a sua Aprendizagem no contexto das TDIC

Como Citar

SILVA, Amanda Melo; LOPES, Diana Gomes; CAMPOS, Jailma Bulhões. PARA ALÉM DOS RANKINGS, BADGES E PONTUAÇÕES: O ELEMENTO NARRATIVA EM PRÁTICAS GAMIFICADAS NO ENSINO DE LÍNGUAS. Anais CIET:Horizonte, São Carlos-SP, v. 7, n. 1, 2024. Disponível em: https://ciet.ufscar.br/submissao/index.php/ciet/article/view/2668.. Acesso em: 14 out. 2024.