A CONSTRUÇÃO DE GAMES NA ABORDAGEM STEAM: UMA EXPERIÊNCIA COM ESTUDANTES DO ENSINO MÉDIO TÉCNICO DO CURSO DE DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS
Palavras-chave:
Educação, Tecnologia, Games, STEAM, Metodologias AtivasResumo
Este trabalho tem como objetivo demonstrar a experiência vivenciada na forma de oficina em uma escola técnica da cidade de São Paulo, agregando a abordagem STEAM com o desenvolvimento de games. A atividade combinou as aulas técnicas com as do núcleo comum, promovendo a interdisciplinaridade no aprendizado dos alunos do Ensino Médio Técnico em Desenvolvimento de Sistemas. Nesta atividade, foram abrangidas as disciplinas “Técnicas de Programação e Algoritmos”, “Design Digital”, “Matemática” e “Biologia”. Considerando que o STEAM é um processo de ensino e aprendizagem que engloba as disciplinas “Ciência”, “Tecnologia”, “Engenharia”, “Artes” e “Matemática” (acrônimo de “Science”, “Technology”, “Engineering”, “Arts” e “Mathematics”), os docentes desenvolveram com os estudantes uma aplicação mobile na forma de game. Este projeto conciliou os pilares da abordagem STEAM com os conhecimentos específicos da área técnica de desenvolvimento de sistemas, incluindo também o aprendizado dos conteúdos do núcleo comum, como ciência, tecnologia, arte e matemática. O objetivo desta oficina foi demonstrar a possibilidade de utilizar o desenvolvimento de games de modo articulado com a abordagem STEAM no aprendizado dos alunos, motivando os desenvolvedores do jogo a criar estratégias de games com os conteúdos do STEAM, permitindo que os usuários aprendessem esses conteúdos por meio do jogo. Os estudantes desenvolvedores discutiram e aplicaram conceitos de linguagens de programação, design, banco de dados, matemática, produção e descarte de lixo eletrônico, impactos ao meio ambiente, entre outros assuntos. Os alunos que desenvolveram o game voltado para o STEAM estavam no Ensino Médio com Habilitação Profissional Técnica em Desenvolvimento de Sistemas em 2023, com idades de 16 a 18 anos. Eles utilizaram materiais como computadores, imagens, pesquisas e outros recursos fornecidos pelos docentes das áreas envolvidas. Por meio da oficina, um grupo de alunos, desenvolvedores de um dos games, apresentou para a comunidade escolar seu respectivo game, criado na forma de quiz, demonstrando todo o projeto desenvolvido e como o game pode ser adaptado a novos conteúdos do STEAM. Durante a oficina, os demais estudantes puderam jogar e testar seus conhecimentos por meio do game, interagindo com a dinâmica do jogo. Dessa forma, os estudantes apresentaram uma nova forma de ensinar e aprender os conteúdos do STEAM por meio de jogos. Concluiu-se que o STEAM pode estar presente na aprendizagem baseada em games, podendo ser adaptado a diversos conteúdos e trabalhado em uma perspectiva interdisciplinar, incentivando a autoria e a criatividade.