DESAFIOS E POSSIBILIDADES DE USO DE EXERGAMES NO ENSINO MÉDIO: DESENVOLVENDO CAPACIDADES, HABILIDADES E COMPETÊNCIAS
Palavras-chave:
Xbox, Educação Física Escola, Capacidades, Habilidades, CompetênciasResumo
Os Exergames, uma combinação entre jogos virtuais e exercícios físicos, popularizaram-se no Brasil por propiciarem novas perspectivas de lazer, atividade física e desenvolvimento pessoal/social. Embora a ideia de virtualização do corpo seja atual, as propostas que envolvem habilidades e competências, mencionadas nos Cadernos do Professor/Aluno para a realização de Situações de aprendizagem, representam um desafio aos professores da rede estadual paulista. Assim esse estudo de natureza qualitativa, objetiva investigar se os alunos do Ensino Médio percebem a utilização das capacidades, habilidades e competências por meio de vivências com Exergames em contexto escolar formal. A pesquisa ocorreu em uma escola pública de Presidente Prudente/SP com 30 alunos de ambos os gêneros, com 17-18 anos. Foram realizadas 15 intervenções simulando a prática de boxe, atletismo, dança entre outros, tendo como encerramento a aplicação de um questionário misto. Os resultados apontaram que a maioria dos alunos utiliza e percebe o conceito de “capacidade física” ao vivenciar os Exergames. Quanto às “habilidades” e “competências”, houve certo embaraço na compreensão e utilização destes termos. Infere-se que o baixo índice de respostas corretas desta pesquisa esteja relacionado tanto às dificuldades conceituais sobre esses termos, como a presença de um dilema nas escolas sobre o que ensinar: conteúdos ou conhecimentos que possam ser mobilizados para enfrentamento de situações de aprendizagem ou reais. Este projeto mostra-se relevante por permitir uma reflexão sobre até que ponto conceitos importantes trabalhados por um ensino e aprendizagem de longo prazo, tornam-se efetivamente conhecimentos do repertório de vida do aluno.