O USO DA GAMIFICAÇÃO NO ENSINO DE NANOTECNOLOGIA: DESENVOLVIMENTO DE UM JOGO EDUCATIVO BASEADO EM REALIDADE VIRTUAL IMERSIVA

Autores

  • Wilhan Almeida de Mello Instituto Federal de São Paulo Autor
  • Laine Tereza Alexandre dos Santos Instituto Federal de São Paulo Autor
  • Leandro Mello D. Pinheiro Instituto Federal de São Paulo Autor
  • Allan Victor Ribeiro Instituto Federal de São Paulo Autor

Palavras-chave:

realidade virtual, jogos educativos, nanotecnologia, gamificação

Resumo

No Brasil, as propostas educacionais que abordam conceitos de nanociência e nanotecnologia no contexto da educação básica são ainda muito incipientes. Embora este tema esteja presente na sociedade e no cotidiano dos estudantes, ainda se apresenta como um paradigma as práticas pedagógicas que permeiam o ensino de ciências sendo estas muitas vezes tradicionais, conservadoras e descontextualizadas, contrapondo-se aos desafios educacionais contemporâneos. A articulação de conteúdos de ciência contemporânea com abordagens inovadoras e motivadoras é essencial para um ensino eficaz e significativo em todos os níveis da educação básica. Neste sentido, elementos de realidade virtual tem se mostrado como ótima ferramenta no campo educacional e a invasão recente da mídia e da tecnologia, que tem produzido imagens capazes de envolver os sujeitos na esfera visual, sensorial e cognitiva. Como estratégia de ensino, o uso da realidade virtual articulada com jogos educativos, pode ser metodologicamente pensado como um aliado em sala de aula, pois além de enriquecer as abordagens, sob um viés tecnológico, tornam o ensino mais excitante. Visando explorar as potencialidades oferecidas pelas TIC's e técnicas associadas a gamificação, o presente trabalho apresenta aspectos relativos ao desenvolvimento de um jogo educativo voltado ao ensino de nanotecnologia baseado em elementos de realidade virtual imersiva para smartphone.

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Publicado

25-04-2024

Edição

Seção

CIET:EnPED:2018 – Eixo 3 - Educação e Tecnologias: Materiais didáticos e mediação tecnológica

Como Citar

MELLO, Wilhan Almeida de; SANTOS, Laine Tereza Alexandre dos; PINHEIRO, Leandro Mello D.; RIBEIRO , Allan Victor. O USO DA GAMIFICAÇÃO NO ENSINO DE NANOTECNOLOGIA: DESENVOLVIMENTO DE UM JOGO EDUCATIVO BASEADO EM REALIDADE VIRTUAL IMERSIVA. Anais CIET:Horizonte, São Carlos-SP, v. 4, n. 1, 2024. Disponível em: https://ciet.ufscar.br/submissao/index.php/ciet/article/view/1429.. Acesso em: 12 ago. 2026.