GAMIFICAÇÃO

Autores

  • Gabriela Kássia Barbosa da Silva Faculdade Senac Pernambuco Autor
  • Grayce Kelli Barbosa da Silva Universidade Católica de Pernambuco Autor

Palavras-chave:

gamificação, jogo de tabuleiro, ciências

Resumo

Na educação, o potencial da gamificação é imenso, desperta o interesse, aumenta a participação, desenvolve a criatividade e a autonomia, além de promover o diálogo e resolver situações-problema. Por meio dos jogos de tabuleiros é possível trabalhar a atenção, a concentração, despertar a curiosidade e a imaginação, possibilitando ao jogador adquirir mais conhecimento sobre determinados assuntos. O processo de aprendizagem tem maior aceitação e participação, pois o estudante deixa o papel passivo de assistir às aulas, para assumir a posição de protagonista em sala de aula. Sem que percebam, os alunos desenvolvem habilidades e competências fundamentais para a vida adulta. Nesse trabalho foi avaliado os benefícios da gamificação no processo de ensino-aprendizagem durante as aulas de ciências com o uso de recursos audiovisuais, utilização de textos contextualizados e da aplicação do jogo de tabuleiro, com perguntas e respostas em turmas de ensino fundamental, séries finais. Como critérios de avaliação foram considerados o envolvimento dos alunos e empenho nas atividades, através de dúvidas e questionamentos. Os resultados obtidos mostraram que os alunos utilizam situações do dia a dia e as aproveitam para tirar dúvidas, trazendo assim lições que levarão para a vida toda, possibilitando ainda que as aulas se tornassem mais interativas, leves e dinâmicas, alinhada com as tendências atuais.

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Publicado

19-04-2024

Edição

Seção

CIET:EnPED:2018 – Eixo 1 - Educação e Tecnologias: Aprendizagem e construção do conhecimento

Como Citar

SILVA, Gabriela Kássia Barbosa da; SILVA, Grayce Kelli Barbosa da. GAMIFICAÇÃO. Anais CIET:Horizonte, São Carlos-SP, v. 4, n. 1, 2024. Disponível em: https://ciet.ufscar.br/submissao/index.php/ciet/article/view/1177.. Acesso em: 17 ago. 2026.