GAMES, GAMIFICAÇÃO E O CENÁRIO EDUCACIONAL BRASILEIRO

Autores

  • Carlos Wilson Ribeiro Fernandes UFF - Universidade Federal Fluminense Autor
  • Erick Luiz Pereira Ribeiro UFF - Universidade Federal Fluminense Autor

Palavras-chave:

games, Gamificação, Engajamento, Educação

Resumo

Este trabalho objetiva identificar as melhores maneiras de utilização da linguagem dos games e da gamificação, na formação acadêmica de alunos em diferentes fases. A pesquisa em questão aborda uma revisão da literatura sobre a gamificação na educação (O que é, como iniciou, como vêm acontecendo), as estratégias que vêm sendo utilizadas e como seu uso permite um incremento do engajamento estudantil. A mesma foi realizada a partir da literatura especializada disponível, além de acessos a sites de busca acadêmica e consultas a bibliotecas virtuais. Foi demonstrado que mesmo construindo um Ambiente Virtual de Aprendizagem baseado na dinâmica dos jogos, seguindo todas as características de um jogo online, com conceito de motivação aplicado ao propósito dos mecanismos dos jogos, ainda assim há dificuldades para o uso da gamificação em atividades escolares, entretanto constata-se que através da gamificação é possível atuar em três dos quatro fatores que mais influenciam na evasão escolar, tornando possível sua redução. Denota-se que gamificação ainda necessita de muita pesquisa. Foi observado que ainda é necessário aprender muito sobre o assunto para, então, averiguar o seu real potencial.

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Publicado

18-04-2024

Edição

Seção

CIET:EnPED:2018 – Eixo 1 - Educação e Tecnologias: Aprendizagem e construção do conhecimento

Como Citar

FERNANDES, Carlos Wilson Ribeiro; RIBEIRO, Erick Luiz Pereira. GAMES, GAMIFICAÇÃO E O CENÁRIO EDUCACIONAL BRASILEIRO. Anais CIET:Horizonte, São Carlos-SP, v. 4, n. 1, 2024. Disponível em: https://ciet.ufscar.br/submissao/index.php/ciet/article/view/1132.. Acesso em: 12 ago. 2026.