GAMIFICATION EM AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM NO ENSINO SUPERIOR PRESENCIAL

Autores

  • João Pedro Albino UNESP - Universidade Estadual Paulista Autor
  • Nicholas Bruggner Grassi UNESP - Universidade Estadual Paulista Autor
  • Priscilla Aparecida Santana Bittencourt UNESP - Universidade Estadual Paulista Autor
  • Vania Cristina Pires Nogueira Valente UNESP - Universidade Estadual Paulista Autor

Palavras-chave:

Gamification, Ambientes Virtuais de Aprendizagem, Ensino Superior

Resumo

O presente trabalho discorre sobre Gamification em ambientes virtuais de aprendizagem, especificamente no ensino superior presencial. Nesta investigação, buscou-se realizar um levantamento bibliográfico sobre o assunto e apresentar uma análise preliminar dos dados da pesquisa realizada pela Sioux, Blend e ESPM sobre o perfil do gamer brasileiro. Este trabalho tem como objetivo validar as perguntas iniciais da pesquisa e contribuir para discutir os desafios e possibilidades do uso das tecnologias no ensino superior. As metodologias utilizadas foram a pesquisa bibliográfica e exploratória de cunho qualitativo, permitindo que os autores se aproximassem do problema e compreendessem melhor o termo gamification. No entanto, a partir dos resultados, foi discutido se existe a possibilidade de o cenário atual das instituições de ensino superior utilizarem estratégias de game design como uma forma de facilitar o aprendizado do graduando.

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Publicado

18-04-2024

Edição

Seção

CIET:EnPED:2018 – Eixo 1 - Educação e Tecnologias: Aprendizagem e construção do conhecimento

Como Citar

ALBINO, João Pedro; GRASSI, Nicholas Bruggner; BITTENCOURT, Priscilla Aparecida Santana; VALENTE, Vania Cristina Pires Nogueira. GAMIFICATION EM AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM NO ENSINO SUPERIOR PRESENCIAL. Anais CIET:Horizonte, São Carlos-SP, v. 4, n. 1, 2024. Disponível em: https://ciet.ufscar.br/submissao/index.php/ciet/article/view/1104.. Acesso em: 10 ago. 2026.