GAMIFICAÇÃO, QR CODE E APRENDIZAGEM NO ENSINO SUPERIOR HÍBRIDO

Autores

  • Daniele de Oliveira Garcia UNISO Autor
  • Helena Gordon Silva Leme EduConecta Autor
  • Kenia Rosa de Paula Nazario Unicep - Centro Universitário Central Paulista Autor
  • Leo Victorino da Silva UNISO Autor
  • Rosimeire Moreira Vizentim Pontifícia Universidade Católica de São Paulo - PUC/SP Autor

Palavras-chave:

Educação híbrida, Práticas pedagógicas, Gamificação, QRCode, Metodologias Ativas

Resumo

Este trabalho descreve o desenvolvimento e os resultados de duas atividades pedagógicas utilizando QR Code, realizadas por dois professores e seus respectivos estudantes em cursos do Ensino Superior híbrido (Pedagogia e Comunicação). Dentre as Metodologias Ativas, a gamificação foi escolhida para elaboração dessas atividades pedagógicas, que visam trabalhar conceitos teóricos importantes para os estudantes, de maneira a estimular a participação ativa dos mesmos na construção do conhecimento e desenvolver uma experiência de “Game”, semelhante ao "Pokemon Go", a fim de trazer à tona as reflexões acerca destas práticas pouco exploradas pelos professores. As atividades foram planejadas a partir de estratégias de gamificação, com o uso do recurso de leitura de QR Codes para a aprendizagem de conceitos teóricos nas disciplinas dos cursos. Cada proposta usou QR Codes como ponto de partida para motivar os estudantes a buscar informações e embasar discussões sobre conceitos das disciplinas ou refletir sobre a experiência do game como estratégia didática. Apresentaremos os resultados que apontam o envolvimento ativo dos estudantes desafiados pelos elementos presentes na gamificação das atividades e na aprendizagem de conceitos teóricos através dos códigos QR Codes. Por fim, por meio do relato desta prática, evidenciamos que a gamificação se mostra uma ferramenta pedagógica com potencial como estratégia motivadora da aprendizagem.

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Publicado

16-04-2024

Edição

Seção

CIET:EnPED:2018 – Eixo 1 - Educação e Tecnologias: Aprendizagem e construção do conhecimento

Como Citar

GARCIA, Daniele de Oliveira; LEME, Helena Gordon Silva; NAZARIO, Kenia Rosa de Paula; SILVA, Leo Victorino da; VIZENTIM, Rosimeire Moreira. GAMIFICAÇÃO, QR CODE E APRENDIZAGEM NO ENSINO SUPERIOR HÍBRIDO. Anais CIET:Horizonte, São Carlos-SP, v. 4, n. 1, 2024. Disponível em: https://ciet.ufscar.br/submissao/index.php/ciet/article/view/1011.. Acesso em: 14 ago. 2026.